2018-12-17来源:清华街道新闻网

“游戏从原本释放压力的娱乐,变成了消耗人们精力的负担”。11月22日,新华社转载了中国网一篇名为《到底是我在玩游戏 还是游戏在“玩”我?》的文章,引发了关于“网游与时间”相关话题的热议。两家媒体均一致认为,本应为放松娱乐而服务的网游,如今却挤占了玩家大量的时间,未能娱乐身心还引发了一系列的恶性循环。游戏玩家时间被挤占,一系列的恶性循环……究竟是什么导致了今天的局面?玩家和游戏厂商背后隐藏的欲望,才是真正的原因。在快节奏、高压力的现代生活中,焦躁的我们迫切追寻“存在感”与“成就感”;科技与互联网的兴起,更是让我们见证了“情感荒漠”的扩张。而此时,以实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的多人在线游戏——网络游戏出现在了公众面前。除了一般游戏具有的休闲娱乐功能之外,网游还可以满足游戏参与者“社交”需求和“虚拟成就感”,并且具有“可持续性”。于是,网络游戏就这样悄然走入了现代人的生活。网游在满足我们所需的“社交需求”和“成就感”的同时,也埋下了诸多的隐患。“同一享乐不断重复,则其带来的享受逐渐递减”,这就是为大家所耳熟能详的边际递减效应。而玩家在游戏中获得成就感以及社交所带来的的满足感的过程,也符合这个规律:有的玩家过度依赖从游戏中获得的成就感与满足感。而在玩某款游戏一段时间后,由于“边际递减效应”的影响,玩家想要获得更多的成就感与满足感,就需要向游戏中投入更多的时间与金钱,这也就是所谓的“网络游戏成瘾”。“聪明”的游戏开放商当让也发现了这样的规律。玩家在游戏中逗留更多的时间,就意为着玩家可以接触到更多的付费场景可以创造更多的付费机会。在逐利性的驱使下,游戏厂商利用这一规律不断设计出越来越繁琐的各种系统机制和任务要求,绑架用户,想方设法的将玩家留在游戏当中。玩家沉迷游戏中成就感的获取而不自知,游戏厂商“顺水推舟”设置多种机制捆绑玩家获取经济利益。这样的恶性循环的产生,很难说是谁单方面的责任。本为了娱乐、放松自我而诞生的网络游戏,发展至今日反而在一定程度上成为了玩家的负担。网游,到底是娱乐了大众还是陷害了“人生”?这是一个老生常谈的话题。怎样合理获取虚拟的成就感?如何通过游戏设定,平衡游戏收益与玩家时间,既让玩家享受到游戏带来的乐趣,又不会让游戏过度侵占玩家的时间?这对玩家和游戏厂商而言,无疑都是一项巨大的挑战。

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